刑務所がゲームの場合
新しいビデオゲームはどのような洞察を得ることができますか プリズンアーキテクト アメリカの投獄の構造と複雑さを提供しますか?

イントロバージョンソフトウェア
電気椅子で最初に亡くなったのは、内縁の妻を殺害したフィラデルフィアの行商人、ウィリアム・ケムラーでした。 1890年の夏に 。前日に運の悪い馬でテストされた1000ボルトの電気は、ケムラーを意識不明にノックしましたが、彼の心を止めませんでした。パニックでは、監視員は電圧を2倍にしました。 2000ボルトの交流電流がケムラーの毛細血管を破裂させ、皮下の血液プールを形成し、皮膚が引き裂かれると破裂し始めました。目撃者は、溶けた肉と焦げた体毛の匂いに打ち負かされたと報告しました。立ち去ろうとした人々は、ドアが施錠されていることに気づきました。翌朝、 ニューヨークタイムズ 実行と呼ばれる 文明への恥辱…とてもひどいので、言葉でそれを説明し始めることはできません。皮肉なことに、誰にも負けなかったのは、その朝まで、感電死がより人道的な死刑として推進されていたということでした。

キルスクリーンの詳細
プリズンアーキテクト 、Introversion Softwareの待望の投獄シミュレーターは、プレーヤーに電気椅子の製作を依頼することから始まります。ミルケトーストのウォルターホワイトタイプは彼の妻と彼女の恋人を殺害しました、そしてあなた、建築家は彼の罰を実行しなければなりません。それは時代錯誤です。電気椅子、その致命的な技術は洗練され、そのデビューは急いで忘れられ、75年近く死刑を支配しましたが、1960年代の一連の失敗した処刑は、その効果的な引退につながった最高裁判所の訴訟を引き起こしました。
最初は、歴史的な異常は奇妙です。 プリズンアーキテクト 結局のところ、現代の(アメリカの)産獄複合体を引き継ぐ1つの(イギリスの)スタジオとして販売され、開発されてきました。しかし、この奇妙なことはすぐに表されるようになります プリズンアーキテクト の主題との関係:刑法の細目に対する感度についての内向性の開発者日記のすべてについて、 プリズンアーキテクト そのゆがみや見落とし、のどが渇いた祭壇での必要な犠牲について恥ずかしがり屋ではありません。
それは必ずしも批判ではありません。電気椅子とその象徴的な首都を、それほど目立たない後継者である薬殺刑よりも選ぶのには十分な理由があります。しかし、その理由は内向性の意図を裏切っています。ゲームが最初に来て、他のすべてが最後に来ます。と プリズンアーキテクト 確かに、その標準的なインスピレーションと比較する価値のある優れたゲームです、 ドワーフ要塞 およびBullfrogProductionsの1990年の構築および管理シミュレーション。一致することを期待できるゲームはほとんどありません プリズンアーキテクト の創発的なストーリーテリングであり、残忍さと心のこもったもののバランスをとることができる人はまだ少数です。
琥珀色の羽毛恐竜の尾
内向性は、 プリズンアーキテクト アメリカの産獄複合体についての反省を引き起こし、その鋼の顎の後ろに捕らえられた人々の苦しみを利用しない方法でそうすること。そして、ある程度、 プリズンアーキテクト この目標を達成します。 Valusoftの嘆かわしいPrisonTycoonシリーズは、その粗雑なシミュレーションのために漠然と破壊的なベニヤとして大量投獄を喜んで利用しましたが、 プリズンアーキテクト 21世紀のアメリカの刑務所である複雑な民族学を一緒に構成するシステムを真にモデル化しようとします。特に立派なのは プリズンアーキテクト 投獄が薬物依存症とアルコール依存症(2002年には、薬物依存症に苦しんでいる受刑者の68%)、教育の欠如(受刑者の約半数が機能的に無学である)、および再犯(釈放された囚人の60パーセントは3年以内に刑務所に戻るでしょう)。
同時に、しかし、歪み プリズンアーキテクト 逃げ道は一定であり、暴動はクォーティディアンであり、そして何よりも、人種は事実上意味を欠いています。内向性の主要な指示であるプレイヤーの喜びを裏切ってください。もちろん、シミュレーションでその主題を完全に表現することはできないため、真実らしさは判断の根拠としては不十分です。 プリズンアーキテクト シミュレーションとして。見るとトラブルが発生します プリズンアーキテクト 特に魅力的でカラフルなアリの農場以外のものとして—これはまさにIntroversionがプレイヤーに望んでいることです。
* * *現代の刑務所は18世紀に形になり始め、国家による公の拷問、死刑執行、恣意的な暴力行為に対する社会的不満が社会的統制の手段としての力を失い始めました。その代わりに、新しい、より穏やかな規律の技術が生まれました。しかし、哲学者ミシェル・フーコーとしての改革派 で主張する 懲戒と罰 は、罰自体の管理ではなく、罰が無計画に行われたという事実に関心を持っていました。刑務所は、最初はチェインギャング(公的、懲罰的労働)の形で、次に個別の機関として、フーコーの記憶に残る言い回しで、おそらくより少なく、しかし確かにより良く罰したいという願望から現れました。方法は変わるかもしれませんが、動機は変わりません。致命的な注射の発明によってその終焉が確保された電気椅子の場合を思い出してください。それは単に人道的であるだけでなく、より効果的でもありました。
喫水線またはまつ毛ラインのアイライナー
フーコーの見解では、刑務所は、さまざまな正規化機関、特に公教育(標準化されたテスト)、工場(標準化された労働)、病院(標準化された治療)、および法律(標準化された判断)を通じて、社会的統制の死体システムの要となっています。 。とりわけ、彼らの目的は、新自由主義経済にふさわしい規律ある従順な組織を生み出すことです。この結論は、これらの機関の不穏に類似した建築慣習よりも明確です。彼らの冷静で功利主義的な外見は、社会的、文化的、政治的権力の維持における彼らの役割を覆い隠しています。このタイプの建築は、ジェレミベンサムの架空の刑務所、パノプティコンの不平等な視線で例証されました。パノプティコンは、すべての囚人を1人の看守に見えるようにするが、他のすべての囚人には見えないようにする建物です。
ジェレミ・ベンサム/ウィキメディア
言い換えれば、建築を理解することは刑務所を理解するために重要です。ルネッサンスで最も有名な芸術理論家であるレオンバッティスタアルベルティは刑務所の設計に関する論文を書きましたが、彫刻家のジョヴァンニバッティスタピラネージは彼のことで最もよく覚えられています 発明刑務所 (架空の刑務所)、一連のカフカエスクの刑務所。 プリズンアーキテクト 建築がゲームにほとんど存在しないという不可解な事実がなければ、現実と想像上の刑務所の設計のこの長い伝統に属している可能性があります。はい、プレーヤーの時間の多くは、新しいセルブロック、施設、フェンスの計画と建設に費やされています。しかし プリズンアーキテクト 地下の脱出トンネルを除いて、2次元の外側を考えるようにプレイヤーに求めることは決してありません。
これが気まぐれな批判のように思われる場合は、これを考慮してください。1970年代と1980年代に、投獄の焦点がリハビリテーションから報復に移ったため、刑務所の建築は大きく変化しました。新しい刑務所の記念碑的な(垂直および水平)サイズは、急速に増加する人口を収容するだけでなく、人間のスケール感を全滅させるのに役立ちました。適切な例:コロラド刑務所 ADXフローレンス 、20世紀後半のアメリカの刑務所設計の頂点である、建築を使用して、収容者を混乱させ、孤立させ、圧倒します。その窓のスリット(4インチ×4フィート)は、囚人が宇宙に向きを変えるのを防ぎます。エクササイズピット(向きを防ぐために、すべての側面が壁に囲まれています)は、自然な動きを制限するサイズになっています。かつての監視員の言葉を借りれば、それは地獄のよりクリーンなバージョンです。
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言い換えれば、投獄が管理するのは、単にその受刑者の体だけでなく、彼らの意識でもあります。刑務所の壁は、物理的な存在を囲い込むのと同じくらい主観を閉じ込めます。 プリズンアーキテクト 実際には意味のある意味での建築に関するものではないかもしれませんが、それは確かに囚人の肉体的および精神的な生活を管理するシステムに関するものです。囚人のスケジュール、ワークフロー、動き、食事、細胞を操作することにより、プレイヤーが実際に制御するのは、囚人の経験の限界です。の刑務所建築家 プリズンアーキテクト の素材は重要ではありません。あなたはシステムであり、レンガから警棒、ボディバッグに至るまで、死体の場所の現在のすべてのリンクに加担しています。
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これは最も価値のある洞察です プリズンアーキテクト 提供:個人識別の独我論に抵抗し、投獄の経験を構成するシステムに突入する機会。この観点から、 プリズンアーキテクト その媒体を最大限に活用し、刑務所は権力と悲惨の非常に複雑な場所であり、刑務所が構成し、構成する多次元の問題に対する一次元の解決策はないことをプレーヤーに説得する操作可能な議論を作り上げます。はい、私たちは個々の受刑者の経験をほとんど学びませんが、経験を通して彼らの生活がどのように構成されているかを理解することはできません。シフトは微妙ですが、深刻です。身体が銃を突きつけられて従順になる軍事化された営利目的の地獄から、さらなる排除ではなく再統合を目指すリハビリテーションのモデルまで、 プリズンアーキテクト 私たちが参加しているシステムのアーキテクトはまさにアーキテクトであることを思い出させてくれます。そして、構築されたものはすべて破壊される可能性があります。
しかし、この種の賞賛、そしておそらくこのゲームデザインのモデルの問題は、すべてがシステムである場合、そもそもアイデンティティと識別が重要である理由を忘れがちなことです。私たちの生活の状態は、私たちが組み込まれているシステムによって生み出されているのは事実です。それでも、システムとしての生活を体験する人は誰もいません。むしろ、私たちはこれらのシステムのアクターとして生きています。そして、システムを排他的な調査の場所にすることは、私たちが本当に知ることができる唯一の種類である、個々の経験を押しつぶすリスクを伴います。その名誉のために、 プリズンアーキテクト 物語のチュートリアルを通じて個人の視界を維持しようとします。このチュートリアルは、特定の囚人の刑務所での経験を、疎外されたシミュレーションのカウンターウェイトとして展開します。それでも、ジェスチャーは、ゲームの開発の最後にタグ付けされた小さな慰めとして外れます(実際、ストーリーモードはゲームに最近追加されたものの1つです)。
あなたはシステムであり、レンガから警棒、ボディバッグに至るまで、現在のすべての死体サイトのリンクに加担しています。これらのマイクロナラティブのもう1つの目的は、刑務所は独自の内部ロジックを備えたシステムである可能性がありますが、法律、ロビイスト、ポリシー、ポストを含む大規模なシステムの1つのノードにすぎないことをプレーヤーに思い出させることです。産業都市主義、および刑務所-産業複合体のリゾマティックな把握を構成する他の数のアクター。フーコーを思い出してください。刑務所は単なる場所ではなく、礎石が置かれるずっと前に構築された懲戒と罰について構築されたアイデアです。
プリズンアーキテクト 刑務所の向こう側にある力をほのめかし、それ自体が刑務所の弱い物語の変化を通して刑務所を建設している 現金スキャンダルのための子供 。それでも、ジェスチャーは絶望的に表面的であり、意味のあるメカニズムにはまったくありません。の刑務所 プリズンアーキテクト 本質的に気密システムです。複雑な民族学が刑務所の壁を越えて到達することはめったにありません。現代のアメリカの刑務所の性質についての議論のために、これは明白な欠陥です。ただし、実際の刑務所の場合は、機能として理解する方が適切です。刑務所が地方に建設されることが多い理由の1つは、刑務所が司法制度の他の関係者との関係を覆い隠していることです(多くのヨーロッパの刑務所を考慮してください)。 同じ建物内に含まれています 法廷として)。宇宙に隔離された刑務所は、オントロジーになります。犯罪、懲戒、および罰は公理的であり、したがって、争うことは不可能です。
* * *もちろん、すべてのシミュレーションは、モデル化する実際のシステムを単純化したものです。の問題 プリズンアーキテクト 刑務所の複雑さのあらゆる側面を表現できないということではありませんが、それが省略している側面は、大量投獄がそのようになっている理由と方法を理解するために最も重要なものの1つです。おそらくこれはより良いゲームになりますが、21世紀のアメリカの刑務所の価値のある研究に役立つふりをするのはばかげています。提供されています。最悪の場合、 プリズンアーキテクト の簡略化では、アメリカの灰色の死体廃棄物に飲み込まれたアイデンティティと歴史は除外されています。
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のコストはどこにもありません プリズンアーキテクト の除外は、ゲームの人種の扱いまたはその欠如よりも明白です。人種差別が刑務所と産業の複合体から切り離せないものであると言うことはほとんど議論の余地がありません。 プリズンアーキテクト 当惑と陰湿の両方。で 最近の記事 にとって アトランティック 、Ta-Nehisi Coatesは、アメリカの産獄複合体が構造主義の白人至上主義の長い歴史の中で最新の技術を構成していると説得力を持って主張しています。コーツ氏によると、危険はアメリカの黒人にとって世代を超えたものであり、投獄はその危険を維持するための[アメリカの]メカニズムです。
大量投獄は米国の事実上すべてのコミュニティに影響を与えましたが(私たちの刑務所の人口が 単一の都市として数えられました 、それは国で4番目に大きいでしょう)、その最悪の不当は黒人のアメリカ人によって不釣り合いに負担されました:1970年以来生まれた黒人男性の4人に1人は直接刑務所を経験しました。犠牲者が白人だった黒人殺人犯は10倍 可能性が高い 犠牲者が黒人だった白人殺人者よりも死刑を受け取ること。
しかし、 プリズンアーキテクト 、人種は、特定の囚人のギャングの所属を(時々)決定できる場合にのみ重要です。 (スタッフと受刑者の両方の)多様な刑務所人口を代表するという内向性の取り組みは称賛に値しますが、スタジオがより大きなシステムの一部として人種をモデル化することを望まないことは、刑務所-産業複合体の他の多くのシステムをモデル化する場合でも、当惑しています。 。包含は除外よりも優れていますが、それ自体のための包含は中空のジェスチャーです。もしも プリズンアーキテクト 将来の監視員が薬物やアルコールのリハビリテーションのためのプログラムを提供できるようにします。文化的な癒しを促進するように設計されたプログラムを提供してみませんか?アメリカの刑務所における人種的緊張の少なくとも一部は、刑務所が(ほとんど)白人の農村地域に建てられ、(ほとんど)黒人の都市の囚人を収容するために配置されているという事実に由来しています。人種がアメリカの刑務所がどのようにそしてなぜ彼らが持っている方法で発展したかを理解するために非常に基礎的であるならば、なぜそれはアメリカの刑務所システムについての反省を引き起こすように設計されたゲームにそれほど顕著に欠けているのですか?
私たちの言葉、つまり私たちの壁と私たちの監視人の外で考えることはできません。重要なのは、シミュレーションが主題を完全に再現する必要があるということではありません。それが可能であったとしても、シミュレーションは必要ありません。むしろ、シミュレーションから選択され、除外されたものは、シミュレーションを設計した人々の意図、動機、および偏見(意識的および非意識的)を裏切るということです。全てにおいて プリズンアーキテクト 他のゲームが失敗した刑務所について正しく理解します。意味のあるゲームメカニックとしての人種の不在は、明白で不穏な見落としです。つまり、重要なのは プリズンアーキテクト 3人の白人の英国人デザイナーによって生き返りました。
これは、白人のデザイナーや白人のプレーヤーを悪用するためではありません。私は後者のカテゴリに属していますが、遊びもデザインも政治的に中立ではないことを認めています。カーセラルシステムの設計者がの設計者によく似ているのは偶然ではありません プリズンアーキテクト 、そしてさらに、私によく似ています。私と内向性の創造的なリードを結びつける白さは、おそらく、私が楽しむことを可能にするのと同じ白さです プリズンアーキテクト のゲームとしてのシミュレーションにより、Introversionは、人種の根本的な問題に取り組むことなく、アメリカの刑務所に関するゲームを設計することができました。私にとって、投獄は非常に遠い脅威であるため、それについての私の唯一の知識は、 プリズンアーキテクト 、それがそれを正しくすることが非常に不可欠である理由です。大量の投獄によって飲み込まれ、略奪された多くの命を目にした黒人のアメリカ人は、私の遊びの行為を構成するのと同じ重要な距離と、内向性の主題の選択を楽しんでいません。では、どのような経験ですか プリズンアーキテクト 調停?それからどのような知識を得ることができ、その知識は何を除外しますか?そして、これらの脱落の費用はいくらですか?
システムは私たちのために考えていません。刑務所のように、彼らは考えることができるものの限界を確立します。彼らは単に教えるだけではありません。彼らは教えられるべきことを規制します。その古い言語の比喩である言語の刑務所は、それが意味することを正確に意味します。私たちは、壁や監視員である言葉の外で考えることはできません。シミュレーションは永久に歪む可能性があるため、私たちが抵抗したり病気になったりして、心と心を囲い込む力を覆い隠すのに役立ちます。すべてのシステムが私たちを閉じ込めます。しかし、シムは プリズンアーキテクト キーを捨てます。